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GFXBench5.0版推出全新测试场景,苹果A11也只能跑17fps

发布日期:2024-10-30 01:41浏览次数:
本文摘要:OpenGL和Vulkan两种API,这是既3DMark Sling Shot和Basemark GPU之后第三个反对双API的基准测试软件,它可以直观的展出GPU供应商的驱动程序水平。以用于Exynos 9810的三星Galaxy S9为测试平台,利用Arm的性能分析器监测中Mali G72 MP18 GPU上的3D图形任务详细信息,可以很好的分析新的测试。必须留意的是,这些数据采集自Mali G72 GPU,某些结果与GPU自身特性有关,实际情况因GPU和SoC架构而异。

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OpenGL和Vulkan两种API,这是既3DMark Sling Shot和Basemark GPU之后第三个反对双API的基准测试软件,它可以直观的展出GPU供应商的驱动程序水平。以用于Exynos 9810的三星Galaxy S9为测试平台,利用Arm的性能分析器监测中Mali G72 MP18 GPU上的3D图形任务详细信息,可以很好的分析新的测试。必须留意的是,这些数据采集自Mali G72 GPU,某些结果与GPU自身特性有关,实际情况因GPU和SoC架构而异。

在Normal Tier模式的Aztec Ruins测试中,分辨率为1920*1080,场景的几何复杂度为平均值每帧20.7万个三角形,略低于上个版本的曼哈顿3.1测试。虽然Aztec Ruins的几何复杂度较低,但shader阻抗反而减少了38%,由于图形特效的减少,画面中许多像素都展开了反复图形,平均值每帧的像素图形量超过了每帧像素数的127%。而在High Tier模式下,分辨率提高为2560*1440,画面的整体效果和复杂度又有显著提高,树叶、草叶等细节更为非常丰富,纹理分辨率从1024*1024提高至2048*2048,每帧的内存比特率使用量减少了一倍多;场景中的全局光照探测器数量减少了两倍以上,减少了粒子火焰和烟雾效果,光影和景深效果更佳。比起Normal Tier模式,High Tier模式的几何复杂度减少了一倍,每帧最少有44万个三角形,并且shader阻抗再度减少了27%,平均值每帧的像素图形量超过了每帧像素数的161%,且由于分辨率的提高,对shader性能的实际消耗减少了一倍多。

总体而言,GFXBench测试更加重视对shader性能的考量。在早期版本的霸王龙测试中,平均值每帧的像素图形量只有每帧像素数的31%,但却对GPU的几何吞吐能力具有很高的拒绝,甚至更加胜于High Tier模式的Aztec Ruins场景。通过对比四个当前旗舰SoC的测试成绩,可以让我们更佳的理解各GPU体系结构的性能特征。

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iPhone X用于A11处理器,GPU为苹果自研;OnePlus 6用于骁龙 845处理器,GPU为Adreno 630;三星Galaxy S9和荣耀Play分别用于Exynos 9810和麒麟970处理器,但GPU皆为Arm的Mali G72 GPU。虽然在High Tier模式下,四款处理器的图形速度皆没多达20fps,但测试结果却可以体现出有各家GPU对图形图形行业趋势的适应性。这其中,苹果自研GPU的性能远胜全场,Adreno 630则是Android阵营的领头羊,这解释Adreno 630比Mali G72更加能适应环境当今越来越重的shader压力。

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